Konami nous a berné, le roi n’est pas de retour. Une fois de plus, après une démo enthousiasmante, la déception et la frustration sont au rendez-vous au moment du passage online. Des défenses en mousse, détruites par des passes en profondeurs et des courses irréelles, une construction rendue impossible par la latence, et voilà que les manettes explosent contre les murs. C’est en trop, il est temps d’exiger un vrai jeu de football.
Récompenser l’effort
Se créer une occasion, créer un décalage – et enfin marquer un but, cela doit être le fruit d’un effort. Un effort intellectuel. Une attaque, ça se construit, ça s’organise. Relance, construction, finition. Pas sprint, finition. Même chose pour la défense. Défendre devrait être beaucoup plus facile face à un adversaire qui ne produit aucun effort pour organiser son attaque. L’effort offensif ; collectif, devrait être récompensé. Pour ça, il faudrait qu’il soit nécessaire.
Si tel était le cas, les jeux vidéos pourraient reproduire assez fidèlement le rapport de force technique et tactique d’un Real – Barça 2011, comme d’un Evian – PSG 2014. Cela donnerait un vrai intérêt au jeu. Et de là naitrait le véritable plaisir. Un engagement, ce n’est pas un penalty. Il ne devrait pas être possible de se créer une occasion sans faire la moindre passe en retrait.
Entendons-nous bien, nous ne réclamons pas un jeu dans le quel tout le monde devrait faire des actions à 30 passes. Jouer en contre est tout sauf un crime. Mais même sur une attaque rapide, aucun joueur n’enchaine 10 touches de balles en accélérant, et tout en gardant sa lucidité pour centrer ou tirer, au bout de sa course. Même lorsqu’on joue en contre, ce sont les passes et les appels qui créent les différences. Pas les courses avec le ballon.
Attention, le jeu que nous réclamons n’est pas un jeu sans dribble, bien au contraire. Plutôt un jeu avec de véritables dribbles. Un dribble, c’est un changement de rythme. Ce n’est pas un sprint ou un geste farfelu. Pour créer une différence sur un duel, il faut fixer, puis accélérer, au bon moment. Et souvent, profiter de l’appel d’un coéquipier pour ouvrir la porte. Bref, créer du mouvement. Pas du tout droit.
Le pouvoir d’accélération des joueurs offensifs doit être limité. Une accélération, une différence, et une passe. Sinon, à quoi sert la jauge de lucidité dans FIFA ?
Forcer la création, créer l’émulation
A partir de 4,5 touches de balles, le défenseur devrait logiquement prendre l’ascendant. Et s’il y en a deux (défenseurs) pour un seul attaquant, la question ne devrait même pas se poser, et le ballon devrait être rendu. Là, il faudrait créer du jeu pour créer du danger. La faiblesse absolue du « pressing du coéquipier » (dans FIFA comme dans PES) empêche le surnombre de payer, au moment de presser ou de défendre. Comment faire une prise à deux quand l’un des « 2 » est un fantôme sans agressivité ? La « défense tactique », instaurée dans Fifa 12 (fin du pressing avec carré), n’a-t-elle pas seulement empêché le pressing, et du même coup favorisé le tout-droit ?
Forcément, il faut rééquilibrer les jeux de foot en faveur de la défense. Défendre doit être plus facile, pour qu’attaquer soit plus dur, et maitriser le match plus gratifiant. Marquer doit être une quête. Et ne pas encaisser de but ne doit pas être un miracle.
La défense doit être plus forte, et les possibilités offensives individuelles réduites. Un centre du droit de Bale après 70m balle au pied, c’est un six mètre et une cheville foulée, pas un but de la tête de Benzema. Si enfermer un joueur sur son mauvais pied est totalement inutile, comment défendre ? En sacrifiant le milieu et en jouant en 5-0-5, avec accélérations à foisons, d’un bout à l’autre du terrain. La débilité récompensée, nous y voilà.
Quel intérêt ?
Evidemment, certains justifieront la stratégie grand public des éditeurs. Ils diront que la joie de marquer un but doit être accessible à tous, et qu’elle ne doit pas nécessiter un effort, ou l’utilisation du cerveau. Accélération, centre, tête. Client content. Mais quel intérêt ?
Plus il est facile de marquer des buts, de se créer des occasions, moins il est possible de s’en prémunir. Quelle durée de vie pour un jeu dans lequel l’organisation ne mène pas à la maitrise ?
Comment ne pas être lassé de perdre pour avoir voulu reproduire des choses vues dans de vrais matchs de foot ? Dans un jeu plus dur, plus réaliste, la défaite serait infiniment plus digeste, et la frustration, le sentiment d’injustice, beaucoup moins présents. Les meilleurs seraient les meilleurs, et les choses rentreraient dans l’ordre.
Ce n’est pas forcément évident au départ, mais pour toutes ces raisons, le fun vient de la difficulté, pas de l’arcade.
Ce qui n’existe pas dans la réalité ne devrait pas exister sur les jeux vidéos. C’est le principe d’une simulation. Vendez des arcades à ceux qui en veulent. Qu’ils s’entretuent là-dessus. Nous, nous voulons une simulation. Ce n’est pas un jeu d’athlétisme que nous attendons.
Nous voulons un jeu de foot réaliste.
Victor